В транзактном анализе

Был создан Э.Берном. Цель в помощи участникам избавиться от “сценариев” и “игр” в своих отношениях. Заново оценить свои прежние решения и принять новые, обоснованные более сознательным знанием.

АНАЛИЗ "СЦЕНАРИЕВ". В реальности каждый из нас обладает любимой позицией, пользуясь которой мы действуем в условиях стресса, и каждую из позиций мы в той или иной мере используем ежедневно.

Личный жизненный сценарий - это бессознательный жизненный план, который был сформирован в детстве, закреплен родителями и "утвержден" жизненными обстоятельствами. Этот сценарий развивается на ранних этапах жизни как результат родительских уроков, таких как запреты и контрзапреты, и ранних решений. Из этих решений выбирается базовая психологическая позиция или драматическая роль, которую мы будем играть в нашем сценарии. По сути, жизненный сценарий - это что-то вроде проекта, который говорит людям, куда они идут по жизни и что делать, когда они достигнут цели.

Благодаря приему, известному в транзактном анализе как "анализ сценария", ТА-группы помогают своим участникам осознать, как они приобрели жизненный сценарий, и более ясно осознать свою роль в нем.

Анализ жизненного сценария основывается на представлении родительской семьи. Через процесс воплощения на групповой сессии отдельных элементов сценария члены группы узнают о запретах, о решениях, об играх. Консультант просит членов группы разыграть ситуацию, которая, вероятно, произошла бы, если бы члены его семьи оказались на сцене.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ. Игра - это продолжительная серия транзакций (базовые единицы коммуникации, состоящие из обмена поглаживания), которая заканчивается негативным вознаграждением и некоторой выгодой от неприятных чувств, которые предусмотрены сценарием. Берн собрал антологию игр, которые основаны на трех позициях: преследователь, спаситель и жертва.

Групповая ситуация обеспечивает идеальную среду для осознания тех способов, с помощью которых выбирается стратегия игр, позволяющих избежать искренних контактов с другими и выбрать такие формы мышления, поведения и чувствования, которые приводят к поражению. Члены группы могут начать с использования игр, в которые они играют в группе, для понимания того, что, несмотря на иллюзию близости, которую дает игра, ее реальным эффектом становится увеличение дистанции между людьми. Позднее, по мере того как члены группы осознают более тонкие аспекты игры, они начнут осознавать, что игра предохраняет от сближения с людьми. Если член группы решит, что он хочет быть ближе к людям, он должен отказаться от игр.

Целью группового процесса является предоставление шанса, возможности отказаться от игр и реагировать честно, не ожидая скрытого вознаграждения.


«Репрезентативная система как предсознательное»
Сублимация, согласно традиционным представлениям, зеркально представляет собой конвергентный контраст в силу которого смешивает субъективное и объективное, переносит свои внутренние побуждения на реальные связи вещей. Здесь автор сталкивает два таких достаточно далёких друг от друга явления как поведенческая терапия спонтанно просветляе ...

Методика «Несуществующее животное»[4]
Данная методика использовалась для диагностики абитуриентов в 2007 году. Для работы нужен лист бумаги, простой мягкий карандаш и резинка. Задание довольно простое: придумать и нарисовать несуществующее животное и назвать его несуществующим именем. Как оказалось, такой рисунок может рассказать о многих личных качествах испытуемого. Рассм ...

Первый этап развития бихевиоризма (Д. Уотсон, Э. Торндайк)
Основателем бихевиористской концепции является Д. Уотсон. Уотсон делала акцент на видимом поведении, он считал, что видимое поведение, а не внутренний опыт, является надежным источником информации. Эта сосредоточенность на видимых событиях было не чем иным как реакцией в противовес акценту структуралистов на интроспекцию. Бихевиористы т ...